环境设置的系统部分允许您在 OpenGL 和 Vulkan 之间切换图形后端◆★◆★■。
灯光链接允许您将灯光配置为仅影响场景中的特定对象★◆■■。Shadow Link 还允许您控制哪些对象充当灯光的阴影阻挡器。
添加了新的“对于每个元素◆■★★”区域,它允许您评估该区域中几何图形每个元素(点、面等)的节点。每个元素评估的输出被组合成新的几何图形或新的属性。
现在■★,您可以使用 Alpha 混合模式跳过底部通道图像的实际“与透明黑色混合”步骤。这对于浮动图像(例如 RGBA 通道位于底部的 EXR 图像)特别有用。
OptiX 的 B 样条曲线的更紧凑表示。注意■◆■◆★★:这会将最低驱动程序版本增加到 495.89。
内置画笔可以在 Blender 附带的 Essentials 库中找到◆★◆。您可以通过复制现有的内置画笔来创建新画笔。每个画笔及其纹理和图像都保存在用户资源库中自己的混合文件中◆■。
这可以通过颠覆物理学来实现更具艺术性的照明控制★■◆★★★。例如◆■★★★,您可以根据拍摄的环境和角色采用不同的照明设置★★◆◆★。您可以使用专用的链接边缘光来使您的角色脱颖而出,或者使用阴影链接来防止环境物体遮挡角色。
要利用所有曲线编辑功能,您可以使用相应的变换节点将蜡笔转换为曲线并返回。转换尚未完全无损,但所有常见属性和材质都会保留。变换节点还可用于使用蜡笔作为输入来生成其他几何类型★★★★,或使用几何节点从头开始生成蜡笔数据。
预览区域现在支持捕捉。源点包括所有选定和可见条带的角点和原点◆★★。捕捉目标是预览边框、预览中心或其他条角/原点。
色彩平衡校正功能现在速度提高了数倍(对于普通图像)或稍快(对于浮动/HDR 图像)。
此外,当将蜡笔转换为曲线时◆■◆,每个图层都成为一个单独的曲线实例。这允许您将每个层单独视为一条曲线。禁用“图层作为实例”输入将输出包含所有图层笔划的单个曲线几何体。同样,将曲线转换为蜡笔时,实例会变成图层◆★■★■。
尽管仍是一个实验性功能,但您现在可以使用 Vulkan 在 Windows 和 Linux 上渲染用户界面。此版本旨在获取有关兼容性的反馈◆◆■◆★■,并允许插件开发人员使用该模块来测试他们的 GPU 插件。
F82 色调近似值对艺术家友好★◆★■,并使用颜色作为输入◆■★★■。另一方面,导体菲涅耳很难使用◆★,并且使用每个颜色通道的 IOR 和消光系数作为输入■■■■★◆,但据说在表示现实世界的金属时能够产生稍微更准确的结果。
4.2 中的一些功能已被删除,例如★■◆★:这主要是由于架构变化和维护困难造成的。
注意:从 4.3 开始,加载文件时蜡笔对象会自动转换为新架构。没有向后兼容性。例如■★◆,在 4◆★■■.3 或更高版本中创建或保存的蜡笔文件将无法在 4.2 或更早版本中正确加载■◆◆。
图层名称在蜡笔的原始数据中必须是唯一的,但在几何节点中不能是唯一的。这对于性能很重要,因为使层名称唯一会产生巨大的成本★★◆■★★。应用后,蜡笔修改器会将所有同名图层合并为一个。这也可以使用新的合并层节点在几何节点上显式完成。可以按名称或自定义组 ID 合并图层◆◆■◆。
此外,电影和图像条缩略图现在加载速度更快★★★■★◆,并且“闪烁”更少(例如,撤消时不再重新加载)。在密集的时间轴中■■■,缩略图重绘速度也快了数倍。
现在可以使用 Slip 操作符(按住 Shift 键)或直接在侧边栏中在子帧级别调整音带。
Crumble Gradient Tool:添加了一个新工具来编辑拐杖渐变★◆◆■■。当处于编译模式时◆◆◆◆★,该工具位于工具栏上的插值工具下★■■★。用户可以通过选择填充描边并在渐变工具处于活动状态时单击并拖动来更改填充渐变(在材质设置中定义)。
雕刻网格时,画笔速度大约快 8 倍(在雕刻 600 万面网格的大部分的基准测试中,从 2.9 秒缩短到 0.36 秒)。
白点更改模式已添加到色彩平衡节点。这与白平衡视图转换类似◆■■★,但现在您还可以控制目标白点。
向原理 BSDF 添加了漫反射粗糙度输入◆◆,现在的行为类似于漫反射 BSDF 粗糙度输入
转换到雕刻模式的速度大约提高了 5 倍(在 Ryzen 7950x 上使用 1600 万面网格时从 11 秒缩短到 1◆★■■◆■.9 秒)★★■◆■★。
Blender 4.3 中的主要新功能包括蜡笔和画笔资源◆★■,以及包含与蜡笔相关的新功能的几何节点。在这里,我们还想介绍一下其他的小新功能◆■★★◆。
在雕刻和绘画模式下◆■★★■◆,资源架水平显示在 3D 视口和图像编辑器的底部。您可以根据您的项目需求配置要显示的目录子集◆■■◆◆。您还可以从工具设置的弹出窗口中选择画笔。
AMD■★◆:RX 400 系列及更新型号均受 AMD 最新官方驱动程序支持。mesa 驱动程序支持较旧的 AMD GPU◆★★◆★■。
视图转换现在支持显示图像的白平衡。这会映色,以便指定的白点(以温度和色调表示)在显示屏上变成白色■■★。
画笔评估◆◆★◆、视口绘制和雕刻模式的许多其他部分几乎完全重写,以解决问题★■、提高性能并促进未来的开发。这可以通过以下方式提高性能◆■■◆■:
骨骼属性现在包括用于拾取骨骼的吸管按钮★◆,允许您从 3D 视口或大纲视图中选择骨骼■★◆★◆。在 3D 视口中■◆◆★,仅当骨架处于姿势模式或编辑模式时才能拾取骨骼。在对象模式下,选择将失败并显示警告。
绘图指南:绘图模式指南尚未移植到 4■★■◆◆.3★■◆。有多个问题使得在不引入更多错误的情况下转换代码变得困难。已决定在未来版本中将其替换为功能更强大的系统。
着色器编辑器中添加了新的 Metallic BSDF 节点。金属 BSDF 暴露了小节点中已经存在但难以访问的金属材料的配置。
在 4★★■★◆.3 中,画笔的处理方式发生了显着变化,它们现在保存在项目之间共享的资源库中。
英特尔◆★■:英特尔最新驱动程序支持 UHD、IRIS 和基于 Arc 的 GPU。笔记本电脑用户必须从英特尔网站下载驱动程序。笔记本电脑制造商提供的驱动程序可能不受支持。
资源架是一个选择画笔的新位置,而不是工具栏★■◆◆。画笔被组织到资产目录中,而不是按工具分组。
对于许多以前不可能或极其复杂的用例来说,使用此区域是理想的选择■■◆★■◆。据说简单字段评估的性能比评估区域内相同的数学节点要好得多。
关键帧:现在插入关键帧会取消选择所有其他关键帧,并仅选择新创建的关键帧。这不会影响 Python API。为了在 Python 中轻松实现相同的结果,Actions 有一个名为 deselect_keys 的新函数。
默认情况下会打包烘焙,但可以为每个几何节点修改器或每个单独的烘焙自定义烘焙目标◆★■★◆■。烘焙后,数据可以无损地打包和解包。
体积散射节点现在支持更多相位函数,允许您选择相位函数并单独调整每个参数。
Python API 更改:Python API 已被重写以适应新的数据结构。对于想要将插件迁移到 4.3 的插件开发人员◆★,请参阅python 迁移过程以了解详细信息。
插值工具选择顺序:用于指定要插值的笔画对的选择顺序(编辑模式)已被删除。此功能很难移植,因此我们决定将来用更好的版本替换它。
对帧缩小步骤进行多线程处理可加快分辨率低于 100% 时重新配置电影代理的速度。
将材质复制到选定对象现在会将选定对象的链接类型与活动对象的链接类型相匹配。以前,网格数据块的材质槽在某些情况下会以用户预期之外的方式发生变化。新活动更改所选对象以使用对象链接材质★■◆。
重写的重点是与 Blender 4■■.2 的兼容性和功能对等,但该版本还计划推出一些新功能。
几何节点现在支持处理蜡笔数据◆■■■。从几何节点的角度来看,蜡笔几何体由平面的层列表组成,每个层都包含曲线。图层★■★◆★、曲线和曲线控制点可以具有自定义属性◆■◆■■◆。
与颜色转换相关的图像处理的各个部分都得到了加速(特别是对于浮点/HDR 图像)◆★★■★。
许多已经处理曲线的节点已更新为也隐式处理蜡笔数据。在这些情况下,每一层都是独立处理的★◆★■。
AMD:RX 400 系列及更新型号均受 AMD 最新官方驱动程序支持。
Oren-Nayar BSDF(用于具有非零粗糙度的漫反射 BSDF)现在是节能的并且允许多重散射。与现有材料相比■■■◆★■,这会产生稍微更亮、更柔和的效果★◆★。
属性编辑器:操作选择器现在在属性编辑器的数据块中可见★★。这允许您选择网格(及其形状键)、材质(及其着色器节点树)、世界(及其着色器节点树)、场景◆★■★、摄像机、灯光和我所做的许多其他数据块类型的操作。
Linux 上的 HIP-RT 支持◆★:Linux 平台添加了对硬件加速光线竞赛的支持◆★◆■◆。
运动路径:用于设置当前帧添加到主题项目之前和之后运动路径线颜色的项目★★■◆★■。设置位于■◆“3D 视口”下■◆,■★■◆◆“当前帧之前”和“当前帧之后”。
请注意,即使蜡笔和其他几何体使用不兼容的材质类型,但这两种类型的材质都使用材质插槽。
一般来说◆★,For Each 表示编程语言中的循环语句,它迭代列表或数组等集合的每个元素。在上面的示例中,通过将 3 添加到以 3x3 排列的点的索引值(0 到 8)作为星点的数量来重复创建星形的过程。
以前,烘焙数据总是存储在单独的文件中■◆★◆★。将它们合并到 .blend 文件中可以更轻松地共享和开始烘焙■■■★。对于非常大的烘焙,建议单独保存它们,因为它们可以按需加载◆◆■★。
添加了快速 GI 近似的切换:最大粗糙度设置已移至该面板中并重命名为阈值。快速 GI 近似仅在阈值小于或等于最大值 (1■◆★.0) 时生效,因此在该值时面板中的其余设置将变灰★★■■◆。
屏幕空间笔画厚度:笔画现在始终处于★★◆◆■“世界空间★★◆◆”厚度模式■◆◆◆★◆。使用几何节点修改器,可以重新创建■■★★“屏幕空间”厚度效果。